Reflektion och diskussion viktigt i spelbaserat lärande

Vad krävs för att en skola eller en lärare ska kunna göra datorspelande till en del av sin verksamhet? Vad krävs av spelutvecklare för att de ska kunna skapa spel som faktiskt fungerar bra i skolmiljöer rent praktiskt?

Den här artikeln presenterar resultat av forskning. Texten är framtagen vid ett universitet eller högskola på uppdrag av Skolverket.
Läs om hur vi sammanställer och sprider kunskap om resultat av forskning

Frågorna ställs av Björn Berg Marklund, forskare vid Högskolan i Skövde. I avhandlingen ”Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using educational games” ger han några svar.

– Lärarens roll och förmåga att etablera en omgivning som uppmuntrar reflektion och diskussion runt själva spelandet är de viktigaste faktorerna när det gäller att bedriva givande spelbaserat lärande.

– Spelen i sig är bara en liten del av ett större ekosystem, och det ska ses som ett stöd för det pedagogiska arbetet och sammanhanget - inte som ett direktiv för hur det ska genomföras eller förändras.

Praktiska utmaningar behöver diskuteras

Björn Berg Marklund har i sin forskning valt att fokusera på de praktiska utmaningarna kring datorspelande och undervisning:

– Jag har alltså inte försökt att konkret utröna exakta effektförhållanden mellan spelande och lärande – det finns redan tillräckligt med forskning som fokuserar på det förhållandet.

Om de praktiska utmaningarna bakom spelbaserat lärande kan diskuteras i större utsträckning, kan vi även börja diskutera hur förutsättningarna som krävs för att spel ska fungera bra i skolan kan uppnås, menar Björn Berg Marklund.

– Min forskning lyfter dels fram de olika krav som spel ställer på en skolas resurser, tekniska infrastruktur, personal och elever. Datorspel är komplexa mjukvaruprodukter: de behöver en robust teknologisk infrastruktur för att fungera och stödfunktioner, resurser och expertis måste finnas tillgängliga i en organisation för att en lärare ska kunna arbeta med dem på ett pålitligt sätt.

Svag verklighetsförankring

Idén till sin forskning fick Björn Berg Marklund när han försökte använda sig av ett datorspel i ett klassrum för att genomföra en relativt enkel studie.

– Trots att tekniken bakom studien var förhållandevis enkel, blev jag väldigt överraskad av de enorma problem jag stötte på under varje steg av processen. Spelet var, trots dess låga krav på hårdvaruprestanda, inte kompatibelt med skolans datorer, installationsprocessen blev väldigt komplicerad på grund av kommunala brandväggar och nätverksproblem, och fler problem uppstod även under själva spelandet. Många elever hade exempelvis svårt att förstå sig på gränssnittet, vilket gjorde det svårt för dem att hålla sig delaktiga i klassens spelaktiviteter.

Dessa hinder kanske känns som självklarheter för dem som arbetar inom skolan – men de är självklarheter som väldigt sällan diskuteras eller kommer i åtanke i varken forskning eller debatter kring spels egenskaper som verktyg för lärande, menar Björn Berg Marklund.

– Diskussionen tenderar att fokusera på spels pedagogiska potential på mer teoretiska eller verklighetsfrånkopplade sätt. Exempelvis identifieras ofta samband mellan pedagogiska principer och spels uppbyggnad på en rent hypotetisk nivå, eller så undersöks spelande och lärandeeffekter i förhållanden utan någon förankring i de sammanhang i vilka spel är tänkta att användas.

– Dessa utgångspunkter resulterar i många lockande löften om spelbaserat lärande; när verkligheten tas i beaktande framstår spel som enormt kraftfulla och effektiva verktyg för alla tänkbara typer av lärande.

Ta hänsyn till praktisk genomförbarhet

Björn Berg Marklund menar att detta blir problematiskt när lärare och spelutvecklare sedan börjar ta sig an spel. Projekt inleds ofta i strävan efter att uppnå de positiva resultaten som studier så ofta påvisar, men i verkliga arbetsförhållanden visar sig spel vara enormt komplicerade och resurskrävande att använda sig av.

– De erfarenheter jag hade av att använda ett spel i en klassrumskontext fick mig att inse att förhållandet mellan datorspel och skolor är betydligt mer invecklat än vad forskning tenderar att visa. Detta fick mig att vilja kartlägga vilka förutsättningar som behövs för att spel ska fungera i skolmiljöer på ett för lärare tillförlitligt sätt och vilka utmaningar man ställs inför som skola om man vill börja anamma med spelbaserat lärande i sina utbildningsprocesser. Diskussionen behöver ta hänsyn till investering och praktiskt genomförbarhet, inte bara fokusera på eventuella fördelar.

Stora krav på lärarens stöttning

Det är viktigt att förstå hur mångfacetterade och varierade elever är när det gäller spelande och teknikanvändning, menar Björn Berg Marklund och säger att det finns en stor tro på att alla elever på något vis har ett medfött intresse och höga förmågor att interagera med teknik och spel. Denna bild kan knytas tillbaka till konceptet ”digitala infödingar” som myntades 2001 av Marc Prensky, och som fortfarande används i både populära media och i forskning som ett allmänt vedertaget faktum:

– Detta är ett stort problem, dels för att Prensky inte har några som helst vetenskapliga belägg, dels för att detta målar upp en förenklad bild av dagens elever.

– I alla mina erfarenheter av att arbeta med spel i klassrum har elevernas enormt varierade förmågor att interagera med spelen och datorerna varit en av de större utmaningarna som jag och lärarna behövt förhålla oss till. Vissa elever har i stort sett aldrig spelat ett datorspel tidigare, medan andra är väldigt spelvana. Att skapa spelbaserade klassrumsaktiviteter där alla elever kan känna sig delaktiga och engagerade är därför väldigt svårt, och det ställer höga krav på lärarens förmåga att både stötta och utmana sina elever på rätt sätt.

Risk för att en del elever exkluderas

Björn Berg Marklund pekar på hur läraren behöver bli teknisk support, administrator, spelledare, uppmuntra reflektivt engagemang hos sina elever och vara ämnespedagog på samma gång för att klassrumsaktiviteterna ska vara givande. Datorspel är alltså inte ett så självklart medel till elevengagemang som det framställs.

– Men, initiativ inom spelbaserat lärande har likväl ofta ”digitala infödingar”-premissen som utgångspunkt, säger Björn Berg Marklund och fortsätter:

– Detta leder i sin tur till att nya mjukvaror tillverkas och nya projekt inleds på falska premisser, och att vi i slutändan löper risken att utveckla nya utbildningsformer som exkluderar en stor andel av elever. Lärarens engagemang i att konstruera spelaktiviteter som är välkomnande och hänsynstagande blir därmed en viktig del för att ett spel ska fungera väl i ett klassrum.

Datorspelande ingen magisk lösning

Trots att Björn Berg Marklunds forskning uppdagat en hel del utmaningar och hinder för spelbaserad klassrumsundervisning vill han inte att skolor och lärare avfärdar det helt och hållet:

– Jag vill däremot uppmuntra en mer öppen dialog kring vad som krävs för att spelbaserat lärande ska bli bra, så att skolor och lärare kan fatta projekt- eller inköpsbeslut på en mer informerad grund. I dagsläget köps mycket teknologiska verktyg in utan särskilt mycket reflektioner kring hur de faktiskt ska utveckla eller ge stöd till det pedagogiska arbetet. De köps främst in för digitaliserandets skull.

– Digitalisering ses ofta som något man alltid ska sträva efter och som en naturlig utveckling framåt; många skolor och lärare kan då känna en press på sig att anamma mer digitala verktyg för att inte framstå som bakåtsträvare. Min forskning visar att det finns både positiva och negativa aspekter av datorspelande, och att de inte är en magisk lösning på många av de problem skolan står inför eller en fribiljett till ökat elevengagemang. Förhoppningsvis kan detta leda till en mer mångsidig diskussion kring datorspel som läromedel, där man inte endast pratar om den eventuella ”avkastningen” datorspel erbjuder, utan även de höga investeringarna som krävs för att uppnå dem, avslutar Björn Berg Marklund

Text: Marie Leijon

Källor:

Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using educational games. Länk till annan webbplats.

Björn Berg Marklund ger tips på forskning inom sitt område:

”Om man inte vill läsa hela min avhandling om spelbaserat lärande, så har jag även lagt fram en kortare ämnesintroduktion och guide för lärare och spelutvecklare som vill arbeta med utbildningsspel: Working with Educational Games Länk till annan webbplats.

Jag vill även rekommendera Jonas Linderoths (Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande, Göteborgs Universitet) forskning, som har en betydligt starkare pedagogisk förankring än min. Linderoth problematiserar bland annat den grundläggande premissen att ett bra designat spel per automatik utgör en bra lärandemiljö, och han skriver mycket forskning både på svenska och engelska inom området.

Jag kan även rekommendera Mizuki Itos bok Engineering Play: A Cultural History of Children's Software, som på ett bra sätt beskriver det komplicerade förhållandet mellan datorspel, utbildning och samhället i stort.

I övrigt kan jag även rekommendera Diane Carrs (Institute of education, London) forskning, som belyser frågor om lärande, representation, genus och meningsskapande i spel.”

Publicerad 11 april 2016.  Senast uppdaterad 08 oktober 2020.