Så kan uppkopplade leksaker bidra till lek och lärande

Uppkopplade leksaker kan bidra till lek och lärande visar studier utförda i fyra olika länder. Pedagogers stöd är viktigt vid användning av leksakerna, sedan kan barnen ta kontroll över när och hur leksakerna används. Barnen använder då sin fantasi för att kombinera analoga och digitala leksaker.

Den här artikeln presenterar resultat av forskning. Texten är framtagen vid ett universitet eller högskola på uppdrag av Skolverket.
Läs om hur vi sammanställer och sprider kunskap om resultat av forskning

Uppkopplade leksaker, så kallade Internet of Toys, IoToys, är fysiska leksaker som via sensorer är anslutna till internet och på så vis kan kommunicera både med andra leksaker och människor via wifi eller bluetooth. IoToys är även en del av det vidare begreppet Internet of Things, där fysiska objekt ansluts till varandra via internet. Kommunikation kan då ske både mellan fysiska objekt (things-things), mellan objekt och människor (people-things) och människor emellan (people-people).

Utifrån en översikt av hur IoToys definieras i vetenskapliga artiklar menar Ling med kollegor (2021) att ordet leksaker sällan var i fokus eller förklarades. I stället jämfördes IoToys med ”traditionella” leksaker utan att vare sig ordet leksak definierades eller vad som menas med traditionella. Definitionen av IoToys har istället främst handlat om teknik och beskrivning av olika tekniska funktioner i dem.

En leksak kan både vara en produkt som skapats för lek och något som i barns lek får funktionen leksak. Till exempel kan något från naturen (en sten eller pinne) eller något som inte producerats för lek (en gryta eller en bok), bli en del av barns lek och på så vis vara en leksak. Om leksaker definieras utifrån just funktionen av föremålet kan även föremål som en mobil bli en IoToy om den används i barnens lek, även om mobilen inte producerats för detta ändamål.

Möjligheter att utveckla digital kompetens

Att barn i de yngre åren ska ges möjlighet att utveckla digital kompetens finns inskrivet i läroplanen för både grundskola och förskola. Söker man efter forskning med fokus på just digital kompetens i förskolan hittar man dock få studier. Det beror snarare på att andra begrepp används än att få studier är gjorda. Till exempel ger digital lek (digital play) betydligt fler träffar och inom detta område finns ett antal artiklar med fokus på Internet of Toys.

Studierna visar på hur samtal och interaktion kring IoToys bidrar till barnens förståelse av leksaken och vad den kan användas till. Pedagogernas guidade stöttning är viktig, speciellt när IoToys introduceras. Stöttningen i början gör att barnen blir mer och mer självständiga och utforskar alternativa sätt att använda leksaken.

Så kan IoToys bidra till barnens lek

I en studie från 2020 undersöker Kewalramani med kollegor hur barn, pedagoger och IoToys tillsammans skapar en miljö där barnen kan utforska lek och lärande. Författarna vill bidra med kunskap om hur barn och pedagoger interagerar med leksakerna och hur deras kommunikation kan bidra till lekfullt lärande.

I studien nämns leksaker som Beebots, Osmo, digitala mikroskop och robotar. Resultaten bygger på observationer och intervjuer genomförda i grupper av 4–5-åringar i fyra olika länder (Australien, Norge, Skottland och England) där sammanlagt cirka 40 barns aktiviteter med uppkopplade leksaker undersökts. Eftersom barn i några av länderna börjar skolan när de är 5 år så är observationerna gjorda både i förskole- och skolverksamhet.

Forskarna dokumenterade observationerna genom att spela in ljud, ta foton och ibland filma barn och pedagoger. Bilder och utdrag ur konversationer mellan barn och pedagoger visar hur IoToys blir ett verktyg som bidrar till lek och lärande samt hur analoga och digitala leksaker blandas i aktiviteterna.

I ett exempel får läsaren följa hur en pedagog introducerar en IoToy, här en Beebot, genom att först instruera och förklara för barnen vad de olika knapparna på leksaken gör. Succesivt tar barnen över aktiviteten och hjälper varandra. Pedagogen stöttar dem vidare genom att ställa frågor om vad barnen vill att roboten ska göra och hur de ska få den att göra just detta.

Viktigt med guidad interaktion

Studien av Kewalramani med kollegor bygger vidare på tidigare studier av Plowman och Stephen från 2007, som visar på behovet av guidad interaktion när yngre barn använder digitala verktyg i förskole- eller skolmiljö. Det innebär att pedagogen guidar barnen genom att förklara hur det digitala verktyget fungerar och samtidigt uppmuntrar barnen till att själva utforska, interagera och testa vad de kan göra med verktyget.

Pedagogerna planerar även aktiviteter där digitala verktyg ingår och följer upp barnens utveckling i relation till läroplanen. Pedagogers för- och efterarbete vad gäller planering och uppföljning av aktiviteter med barnen kan ses som en mer implicit eller outtalad guidning, eftersom pedagoger i för- och efterarbete bestämmer inriktning på det pedagogiska arbetet och hur aktiviteter följs upp. Denna implicita guidning är inte lika lätt att upptäcka men spelar enligt Plowman och Stephen en viktig roll för att ge förutsättningar för barnens utveckling.

Plowman och Stephen pekar även på att guidning är multimodal och att det talade språket ofta inte har en framträdande roll när yngre barn guidas. I stället är det vanligt att pedagogen visar med kroppen vad som ska göras genom att visa själv eller fysiskt hjälpa barnen att göra en rörelse, till exempel genom att hålla i barnets finger och visa hur de ska svepa på skärmen för att komma vidare.

Så kan IoToys ingå i barnens lek

Studierna visar att när IoToys introduceras i verksamheten så utgår barnens interaktion dels från leksakens olika funktioner och dels från pedagogers förklaringar och demonstrationer. När barnen väl blivit bekanta med leksaken så börjar de styra över leken och hur leksaken används i den.

Barnen använder då även andra tillgängliga resurser för att skapa upplevelser, och interagerar både med varandra och andra resurser som finns i deras närhet, så som andra leksaker, bilder eller teckningar som de gjort. Tillsammans med pedagogerna kan de utveckla leken genom att utbyta idéer, iscensätta dessa idéer och förhandla sinsemellan vilka olika roller och aktiviteter som ryms i leken.

I leken med uppkopplade leksaker används ofta både analoga och digitala verktyg. När barnen till exempel kan följa leken virtuellt på en lärplatta samtidigt som de kan se vad som händer i det fysiska rummet får de tillgång till två olika sätt att uppleva aktiviteten och kan se hur det som sker på skärmen hänger ihop med det de gör i det fysiska rummet.

I leken blir även barnens fantasi något som påverkar hur leken utvecklas. Utifrån en digital berättelse fortsätter barnen leken i det fysiska rummet genom att bygga vidare på och utveckla den digitala historien. När barnen till exempel ville ha med ett lejon i leken, men det inte fanns i den digitala miljön, så ritade de i stället ett lejon och fortsatte leken i det fysiska rummet med lejonet.

När barnen är bekanta med IoToys tar de kontroll över hur och varför de används i leken och kan även hjälpa varandra. På så vis blir barn och pedagoger medskapare av leken med ett gemensamt intresse av att använda olika slags leksaker för att skapa en glädjefylld upplevelse.

Dessa aktiviteter kan knytas till mål i Lpfö18 där barn ska ges förutsättningar att utveckla nyfikenhet, kreativitet och lust att lära samt självständighet och tillit till sin egen förmåga. I leken där IoToys ingår kan även intresse för berättelser utvecklas och barnens förmåga att tolka, ifrågasätta och samtala om dessa.

Hur kan IoToys integreras i förskolan?

På vilket sätt är detta då relevant för personal som arbetar i förskolan och i de tidiga åren i grundskolan? För att IoToys ska kunna bidra behöver de enligt forskarna vara integrerade i verksamheten. Att integrera IoToys, menar Kewalramani och kollegor, innebär att de ses som en resurs bland andra, som pedagoger känner sig säkra på att använda.

En inte så synlig men viktig aspekt av pedagogers arbete är att de i sin planering av verksamheten möjliggör för barnens utforskande, och följer barnens process och den utveckling som sker där. Centralt är de interaktioner som sker mellan pedagog-barn, barn-pedagog samt barn-IoToys, men även pedagogens guidning av eleven då IoToys introduceras.

Efter att IoToys introducerats behöver barnen få möjlighet att styra över och utforska när och hur IoToys används i leken. I detta utforskande är barnens fantasi och nyfikenhet en viktig komponent. Pedagogens roll blir snarare att finnas där för att både kunna identifiera om guidning behövs och, framför allt, för att följa och i efterhand kunna dokumentera barnens lärandeprocess i syfte att utvärdera verksamheten.

I dokumentationen kan pedagogen då exempelvis ställa frågor som: Hur interagerar barnen med varandra och med IoToys? Hur och varför blandas analoga och digitala resurser? Vad bidrar det till i leken? Finns det funktioner som barnen inte använder som skulle kunna introduceras för att ytterligare bidra till leken?

Text: Anna-Lena Godhe, Malmö universitet

Källor:

Kewalramani, S., Palaiologou, I., Arnott, L. & Dardanou, M. (2020). The integration of the internet of toys in early childhood education: a platform for multi-layered interactions. European Early Childhood Education Research Journal, 28(2), 197-213.

Ling, L., Yelland, N. & Natzigianni, M. (2021). Toward a conceptualization of the internet of toys. Australasian Journal of Early Childhood, 46(3), 249-262.

Plowman, L. & Stephen, C. (2007). Guided Interactions in Pre-School Settings. Journal of Computer Assisted Learning, 23(1), 14-26.

Publicerad 18 augusti 2022.