Kloka val av spelappar stärker lärandet

Spellappar som lärresurs finns i en mängd olika varianter, och kvaliteten mellan dem skiljer sig stort. Eftersom få appar bygger på forskning eller är vetenskapligt utvärderade är det viktigt att lärare har kunskap om viktiga aspekter vid val av resurser, till exempel kopplingen till läroplanen, bra återkoppling och aktivt deltagande.

Den här artikeln presenterar resultat av forskning. Texten är framtagen vid ett universitet eller högskola på uppdrag av Skolverket.
Läs om hur vi sammanställer och sprider kunskap om resultat av forskning

Denna artikel fokuserar på hur olika typer av appar eller datorprogram kan bidra till lärande, och vikten av appens kvalitet. Den typ av programvara som artikeln framför allt fokuserar på är så kallade spelappar eller spelprogram där barnen eller eleverna ska utföra vissa uppgifter, och när de gjort dessa är spelet slutfört.

Spelapparna har stora kvalitetsskillnader

Spelappar som lärresurs erbjuds i en mängd olika varianter. Kvaliteten mellan dem skiljer sig också stort och få appar bygger på forskning i pedagogik eller kognitionsvetenskap, eller är vetenskapligt utvärderade, enligt en studie av forskaren Björn Sjödén. Därför är det viktigt att som lärare ha kunskap om vilka egenskaper och komponenter som spelapparna bör bestå av.

Det finns många olika typer av spelappar, för olika skolämnen och för olika åldrar, som kan användas för att stödja barn och elevers lärande. Vanligast är självrättande appar, där användaren kan gå vidare i spelet först när den har gett rätt svar.

Agneta Gulz, professor i kognitionsvetenskap vid Lunds universitet menar dock att det finns mycket stora kvalitetsskillnader mellan de digitala lärresurser som används i skolan, och tyvärr många som håller låg kvalitet. Hon menar att av de pedagogiska spelappar som används i Sverige är det alltför få som ger tillräckligt med återkoppling till eleverna.

Spelappens typ av återkoppling har betydelse

Agneta Gulz menar att det tyvärr finns många spelappar som på ytan ser lockande ut och att läraren eller föräldern luras att tro att den pedagogiska utformningen är genomtänkt. Grafiken är fin, musiken är bra och man kan själv välja typsnitt, men det är bara en förpackning som inte bidrar till lärande i någon större utsträckning.

Om barnen eller eleverna gör fel måste de förstå varför och få konstruktiv återkoppling. Det gör bara några procent av alla dessa appar enligt Agneta Gulz. Hon är även mycket kritisk till att barn och elever ofta systematiskt kan pröva sig fram och på så vis lura systemet.

Forskaren Betty Tärning undersökte 243 av de appar som används i Sverige, om de innehöll återkoppling till barnen och eleverna och i så fall i vilken form. Dessa appar hade varierande syfte för lärande: matematik, svenska, programmering, klockan, biologi, och geografi.

Studien visade att de flesta apparnas (77 procent) enda återkoppling var om elevens svar var korrekt eller inte och endast 12 procent av dem gav eleven någon typ av förklaring till varför deras svar var felaktigt. Betty Tärning menar att för att stödja ett barns eller en elevs lärande räcker det inte med endast en verifierande typ av återkoppling, det vill säga om eleven gjort rätt eller fel.

Tidigare forskning har visat att förklarande återkoppling är mer fördelaktigt för lärande. Tärnings studie visade också att 55 procent av apparna som undersöktes innehöll någon form av uppmuntran. Men inte i något fall innehöll denna uppmuntran något om uppgiften eller var kopplad till vilken ansträngning eleverna lagt ner på att lösa uppgiften eller hur effektivt de klarat lösa den, vilket enligt Tärning skulle varit fördelaktigt ur ett lärandeperspektiv.

Viktigt att kunna göra bra val av spelappar

Björn Sjödén menar att det är svårt att hitta spelappar som är forskningsbaserade och vetenskapligt utvärderade. Han menar att eftersom de spelappar som erbjuds inte är granskade ur lärandeperspektiv är det viktigt att lärarna har en välutvecklad kompetens för att göra bra val av appar så att de vet varför de använder en viss app och vad den ska leda till avseende elevernas lärande.

Sjödén menar att spelappar som är pedagogiskt och ämnesdidaktiskt uppbyggda kan ge många fördelar i jämförelse med traditionella läroböcker. Att exempelvis lära sig Europas huvudstäder eller multiplikationstabellerna kan genom en väl utarbetad app vara ett mycket bra sätt att lära sig detta på anser Sjödén. Elever kan tävla mot sig själva eller varandra och läraren kan anpassa sin undervisning och ge stöd och återkoppling på olika nivåer.

Det finns appar som kan innehålla olika moment som stödjer lärandet på ett kraftfullt sätt, men eftersom apparnas kvalitet skiljer sig åt så är det relevant att reflektera över dem innan man använder dem med eleverna. Som stöd för att välja en app eller annan digital lärresurs vid planering av undervisning har Skolverket tagit fram materialet Så väljer och värderar du digitala lärresurser.

Samarbete med digital lärkompis har positiv effekt

Sedan 1999 har forskare, se till exempel Brophy med flera, undersökt digitala spel från grundskola till universitetsnivå där eleven eller studenten tar rollen som lärare/instruktör. Eleven eller studenten instruerar då en digital lärkompis eller så kallad avatar i spelet och man har funnit att detta har positiva effekter på lärandet.

Ytterligare en pedagogisk fördel som man funnit med detta är att samtliga elever och studenter, oavsett kunskapsnivå eller nivå på självförtroende, utan problem tar på sig rollen att lära ut till den digitala ”kompisen”.

I en av de senare studierna undersökte forskaren Magnus Haake med flera under vilka förutsättningar 39 förskolebarn i åldrarna 3–6 år skulle kunna ha nytta av denna typ av spelapp, där de skulle guida och coacha en digital lärkompis i formen av en avatar.

Resultaten visade att förskolebarnen var fullt kapabla att resonera och reflektera över sina lärkompisars agerande. Detta förvånade forskargruppen eftersom resultatet av ett annat test, i det här fallet ett psykologiskt standardiserat test, visade att barngruppen inte nådde upp till denna nivå när det gäller förmågan att förstå sina egna och andras tankar och känslor (mentaliseringsförmåga).

Resultaten visade också att förskolebarnen, precis som tidigare forskning visat angående äldre barn, var intresserade av och engagerade i sådana typer av spel som innebär att instruera en lärkompis i formen av en avatar eller digital figur.

Utvärdering av spelappar

Hur kan vi utvärdera pedagogiska appar för att undersöka hur väl de fungerar för lärande? Forskaren Kathy Hirsh-Pasek med flera visar i en artikel en struktur för hur man kan utvärdera spelappar och hur de bidrar till lärande. De utgår där från att elever lär sig bäst när de:

  • är medvetet aktiva ("minds-on")
  • är engagerade och inte distraheras av yttre element
  • upplever meningsfulla aktiviteter som relaterar till deras vardag och liv
  • interagerar socialt med andra på meningsfulla sätt
  • ingår i ett sammanhang som ger ett tydligt mål för lärande.

De menar att den pedagogiska strukturen i lärandemiljön har betydelse för vilken typ av lärande som detta resulterar i. Till exempel kan övning och repetition hjälpa till att lära fakta, men det är inte troligt att det främjar djupare begreppsförståelse.

Slutligen, genom att använda dessa ovanstående aspekter eller hörnstenar kan man börja analysera apparna avseende vilket syfte de har, om de är för underhållning, utbildning eller båda:

  • Är användaren medvetet aktiv vid användandet av appen?
  • Är hen engagerad i lärandeaktiviteten och fortsätter att arbeta med den?
  • Hittar användaren en mening med appens uppgifter?
  • Är användaren engagerad socialt med andra i meningsfulla aktiviteter när hen använder appen?
  • Ger appen ett tydligt mål för lärande i enlighet med läroplanen?

Text: Annette Johnsson 

Källor:

Brophy, S., Biswas, G., Katzlberger, T., Bransford, J., & Schwartz, D. (1999). Teachable agents: Combining insights from learning theory and computer science. Paper presented at the AI-ED 99, LeMans, France.

Gulz, A., Haake, M. No child left behind, nor singled out: is it possible to combine adaptive instruction and inclusive pedagogy in early math software?länk till annan webbplats SN Soc Sci 1, 203 (2021).

Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., Gulz, A. Scaffolding mentalizing via a play-&-learn game for preschoolers, Computers & Education.länk till annan webbplats Volume 90, 2015, Pages 13-23, ISSN 0360-1315.

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting Education in “Educational” Apps: Lessons From the Science of Learninglänk till annan webbplats. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.

af Sandeberg, J./ Lärarförbundet. (15 februari 2021). Expertens bästa råd – när lärare ska beställa läromedellänk till annan webbplats.

Malmström, B./ Lunds universitet. (9 november 2018). Appar för lärande både hjälper och stjälperlänk till annan webbplats.

Roblyer, M.D. & Doering, A.H. (2010). Integrating Educational Technology into Teaching (5th Ed). Boston, MA, Allyn & Bacon.

Roseberry, S., Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R. M. (2014). Skype me! Socially contingent interactions help toddlers learn languagelänk till annan webbplats. Child Development, 85, 956–970.

Sjödén, B. Vad är ett bra digitalt läromedel?. I A. Persson, & R. Johansson (Red.), Vetenskapliga perspektiv på lärande, undervisning och utbildning i olika institutionella sammanhang – utbildningsvetenskaplig forskning vid Lunds universitet (s. 79-94). Institutionen för utbildningsvetenskap, Lunds universitet.

Tärning, B. (2018). Review of feedback in digital applications – Does the feedback they provide support learning?länk till annan webbplats Journal of Information Technology Education: Research, 17, 247–283.

Publicerad 14 oktober 2021.